Yui |
Wysłany: Nie 12:12, 18 Lis 2007 Temat postu: ZADANIA KONTROLNE - zrobić je łajzy!!! ;)) na zjazd 24-25XI |
|
Zadania kontrolne
„Programowanie strukturalne i obiektowe”
DLA COSINUS
OPRACOWANY PRZEZ mgr inż. Ewelina Ziemian
NA PODSTAWIE PROGRAMU 312[01]/T, SP/MENiS/2004.06.14
W ROKU SZKOLNYM 2007/2008
SEMESTR I
ILOŚĆ GODZIN 40
OPRACOWANY W DNIU 01.09.2007
1. Mamy dane liczby N i S oraz N dozwolonych nominałów monet. Z ilu najmniej monet o podanych nominałach można wydać resztę o wartości S. Można założyć, że rozwiązanie zawsze istnieje.
2.Dana jest tablica A: array[1..n] of integer. Zastąp każdy element tablicy A przez dodanie do jego wartości sumy wszystkich elementów go poprzedzających. np. dla tablicy A=[1,2,3,4] wynikiem jest A*=[1,3,6,10].
3. Napisz program, który podaną kwotę wypisuje słownie np. 123,65 -sto dwadzieścia trzy zł sześćdziesiąt pięć groszy.
4. Napisz program animujący twoje imię i nazwisko. Imię powinno przesuwać się z lewej strony ekranu na prawą, natomiast nazwisko - z dołu ekranu do góry; imię i nazwisko powinny spotkać się w odpowiednim miejscu i czasie, tworząc kompletny napis.
5. Gra w „Chińczyka”
Opracować program symulujący dwuosobową grę w „Chińczyka”.
Na początku pionki obydwu graczy stoją na „Starcie” (pole nr 0). Gracze mają przebyć ścieżkę składającą się ze 100 pól ponumerowanych 1, 2, ... 100 (pole 100 oznacza metę). Maszerując po ścieżce można napotkać niespodzianki (przyjemne i nieprzyjemne). Gracze na przemian rzucają kostką. A oto niespodzianki:
1. Gracz może ruszyć z pola „Start” dopiero po wyrzuceniu 6 oczek.
2. Jeśli gracz wyrzuci 6 oczek, to rzuca kostką jeszcze raz; liczba wyrzuconych oczek w kolejce jest równa sumarycznej liczbie oczek otrzymanych w poszczególnych rzutach.
3. Jeżeli gracz postawi pionek na polu podzielnym przez 5, to dodatkowo przesuwa pionek o 4 oczka do przodu.
4. Jeżeli gdacz postawi pionek na polu, którego numer list liczbą pierwszą (za wyjątkiem 5, które oznacza nagrodę), to przesuwa swój pionek o 3 pola wstecz.
5. Jeżeli gracz postawi pionek na pole, na którym stoi właśnie jego konkurent, to pionek konkurenta wędruje na pole „Start”.
6. Jeżeli gracz chce osiągnąć pole o numerze większym od 100, to dojeżdża do pola „Meta” i cofa się o odpowiednią liczbę pól.Wygrywa ten z graczy, który pierwszy postawi pionek na polu o numerze 100.
Zadania 1-4 każdy musi oddać, zadnie 5 dla tych, którzy chcieliby chwilę się pobawić Pascalem. |
|